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var thisData = {
id: 'ssu', // Identifiant unique du script.
name: "Seyguai's Scripts Utilities", // Nom complet
version: '2.0.0b1', // Version du script
scriptURL: 'http://seyguai.free.fr/ssu2.user.js', // Lien pour installer le script, sert également pour vérifier les Majs disponibles
options: showOptions // Fonction donnant accès aux options
};
var declareFun = {
fun: ['Bip', 'id_', 'SSUOptions'], // Fonctions que l'on souhaite utiliser.
proto: [], // Prototypes que l'on souhaite utiliser.
vari: ['DATA'] // Variables que l'on souhaite utiliser.
};
if (unsafeWindow.ssu == undefined) unsafeWindow.ssu = false;
if (!unsafeWindow.ssu || unsafeWindow.registerSSUScript(thisData)) return;
eval(unsafeWindow.SSUGetResources(declareFun));
// Mettez votre code ici
unsafeWindow.SSUChangeStatus(thisData.id, 'activ');
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Quoted
THSK a écrit :
Ainsi, le fait que tu sois seul à connaitre toutes les ficelles de ta librairie est qu'il n'y ait pour l'instant pas de documentation accessible est un sérieux obstacle.
C'est un gros affront à nos librairie qu'il n'y ai pas de documentation même 
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Quoted
Seyguai a écrit :
Néanmoins, THSK, je penses que tu te trompes.
Comme je l'ai dit, ma librairie ne comporte que quelques fonctions utiles pour l'instant, qui peuvent servir dans n'importe quelle situation.
Les seuls "trucs" propres à OGame, sont 3 lignes, une où je récupère la session, l'autre le serveur, l'autre la page active ^^
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DATA.planet[3].building.mmet; DATA['planet'][3]['building']['mmet']; DATA.planet[3].building['mmet']; DATA['planet'][3].building.mmet; |
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'%1<br>Ressources nécessaires :' |
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function replaceContent(elm, dataTxt, values) {
var txt = elm.innerHTML;
for (var elm in values)
txt = txt.replace(elm, values[elm]);
elm.innerHTML = txt;
return elm;
}
//Et là:
var newContent = {
'%1': '<br>Pour agrandir la mine de métal, il faut :',
'%2': ' absolument'
};
replaceContent(td[i], '%1<br>Ressources%2 nécessaires :', newContent);
//Fonction que l'on peut aisément 'prototyper' pour donner après:
td[i].replaceContent('%1<br>Ressources%2 nécessaires :', newContent);
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Quoted
Quelques variables présentes: * TAG, contient la liste de tag associés aux bâtiments & objets d'OGame. On ne peut en effet stocker 'Mine de métal niveau 18', ça prendrait beaucoup trop de place. On convient donc d'une liste de tag, dont ici, Mine de métal correspond à 'mmet'. Ces tags sont aisés à comprendre. * TXT, array associatif reliant les tags à leurs noms complets. TXT['mmet'] = 'Mine de métal';
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var selfFunctions = [];
var selfPrototypes = [];
var selfVariables = ['URL', 'JSON','DATA'];
// Seyguai's Script - SSU Method
switch (unsafeWindow.ssu) {
// Diverses erreurs du script librairie.
case undefined: unsafeWindow.ssu = false;
return alert("Ce script fait partie d'une suite créée par Seyguai.\nSon bon fonctionnement implique la présence du script \"Seyguai's Scripts Utilities\" fourni sur le site de l'auteur.\n\nSi toutefois ce script est déjà installé, veuillez le placer en première position de la liste des autres scripts GreaseMonkey.\n(Il n'altérera en rien le fonctionnement des autres scripts)\n\nExécution des scripts interrompue.");
case false: return;
case 'error': unsafeWindow.ssu = false;
return alert("Une erreur s'est produite lors de l'exécution de la librairie \"Seyguai's Scripts Utilities\". Merci de contacter l'auteur.\n\nExécution des scripts interrompue."); } eval(unsafeWindow.ssu.fun.evalFunctions(selfFunctions, selfPrototypes, selfVariables)); // Définition des fonctions/prototype/variables
// Et enfin le code juste pour avoir ce que je veux
alert(DATA.planet[0].building.mmet);
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