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Si possible évitez des emplacements trop éloignés, cela évitera des temps de trajet fastidieux. Le mieux est de les espacer de 20 à 40 systèmes solaires chacune, ce qui permet une reconversion en raider occasionnel, si jamais l'envie vous en vient.
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Impostor a écrit :
Coloniser jusqu'à 7 colos + la PM soit 8 planètes ( c’est ce que j’ai fait pendant 7-8 mois) mais il est conseillé d’avoir ses 9 planètes. Comme ce n’est pas un tutorial pour apprendre à se développer mais plus à gérer son compte je vous passe le couplet sur la colonisation, mon sentiment personnel est d’etre sur 3 galaxies differentes avec 3 colos par galaxie, voilà une configuration parfaite pour un compte mixte, c’est a dire mineur au début puis passer raideur petit à petit. Pour ma part j’ai regroupé mes forces en G3 c’est a dire autour de ma PM avec des colos allant de 163 a 240 cases, c’est suffisant pour un compte mineur dans un 1er temps. Puis au fur et a mesure je me suis installé en G5 (1 colo) et en G7 (2 colos).
Les galaxies qui pour moi ne servent a rien, sont la G8 et 9 beaucoup trop loin donc pour le transfert de ressources de votre PM (simple exemple) vers ses colos au fin fond de l’univers vous perdez votre temps et votre deut, de plus rare sont les inactifs ou alors très mal développés donc pas bénéfique pour votre entreprise.
Si vous voulez jouer mineur only pas compliqué coloniser dans 2 galaxies l’une a coté de l’autre, exemple, PM en G4, faites 4 colos autour d’elle dont une dans le même système solaire et les autres dans la G3 ou G5, il va de soi que vous devez vous concentrer dans un périmètre de 50 systèmes solaires maximum.
Un point important qu’il faille surtout ne pas faire, c’est de coloniser dans les 50 1er et dernier systèmes solaires d’une galaxie, car vous perdez en cible. Exemple, si vous êtes en 7.10.5 vous pouvez raider que 10 systèmes solaires vers la « gauche » et de plus si vous avez une lune vous faites perdre de la phalange en effet si vous développer pour voir jusqu'à 36 systèmes solaires, en 7.10.5 ça vous sert pas trop.
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Lukyluk a écrit :
Ce que j'entends par "pôle", c'est un lieu d'implantation dans l'univers. Si je suis l'exemple que j'ai donné précédemment, ce sera un groupe de 3 planètes (il y en aura 3 localisés dans l'univers, en G2, G5 et G
Plusieurs possibilités pour placer les colos, en fonction de ton style de jeu :
- Pour une stratégie de mineur défensif, privilégier 3 colos dans le même système (les positions 4, 5 et 6 du même système sont idéales), obligatoirement à au moins 100 systèmes du "bout" de l'univers (plus de cibles balayées, portée des phalanges ininterrompues...).
A terme, tu développeras deux lunes par "pôle" : une avec une bonne défense (chantier 12 ou plus) et une porte de saut, une avec une bonne phalange (7)- Pour une stratégie qui permet une reconversion en raider, privilégier 2 colos plutôt éloignées (d'environ 150 systèmes) et une 3e entre les deux. Une lune sur les colos éloignées permettra donc de balayer nettement plus de cibles, sans que les phalanges ne se "recoupent" trop.
Tu peux éventuellement cumuler ces deux stratégies, en optant pour la première en G2 et G5 et en utilisant la deuxième en G8 par exemple.
Donc pour un exemple d'adresses de colonisation :
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Les 3 colos en G2, stratégie 1
2:250:4 (+ lune défensive)
2:250:5 (+ lune phalange)
2:250:6
Les 3 colos en G5, stratégie 1
5:250:4 (+ lune défensive)
5:250:5 (+ lune phalange)
5:250:6
Les 3 colos en G8, stratégie 2
8:175:5 (+ lune)
8:250:5
8:325:8 (+ lune)


)
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Lukyluk a écrit :
C'est là à mon avis qu'entre en jeu la défense lunaire...
Dont je suis un fervent supporter depuis des années maintenant
Si tu es mineur, il n'y a presque aucune chance pour que l'on vienne te détruire une lune (à fortiori si celle-ci est grosse : plus de 8000 km de diamètre). Je conseillerais de destiner une lune défensive exclusivement à la défense.
Avec une base lunaire 8, on peut construire robots 2, PdS 1 et CS 14, ce qui permet d'avoir une défense qui se construit à une vitesse correcte. Ajoute quelques RIPs à quai, et plus besoin de hangars démentiels... Donc économie de cases (quoique, si tu as bien oeuvré auparavent, ça ne devrait pas poser problème ici) et de soucis (pas de risque d'arrêt de production), sans compter encore une fois une manière de s'illustrer pour un mineur offensif (rippeur notamment).
).
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Skexces a écrit :
Maintenant que j'ai la technologie ordinateur niv 15 et que les Petits Transporteurs tracent comme des malades, il ne faut plus hésiter à raider les inactifs. Ce permet d'avoir un complément de ressources non-négligeable.
En soit la technique est simple, vous sondez 40 systèmes à droite et à gauche de votre planète mère (soit 40*2+1=81 systèmes).
Vous vous faites un joli tableau de rentabilité ressources/temps trié par ordre décroissant de rentabilité et vous envoyez la patate ! Résultat garanti.
Privilégier uniquement les inactifs n'ayant strictement aucune défense, car sinon vous serez obliger de prendre des Grands Transporteurs qui vont moins vite que les Petits Transporteurs pour les coupler avec une petite flotte d'attaque.
Dans cette stratégie, c'est la vitesse qui prime le 1er, car plus vous ramenez de ressources rapidement, plus vous pouvez raider. Alors autant oublier les planètes avec un peu de défense.
Ceci tient en une phrase "Eviter les dégâts, maximiser la rentabilité"
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MaitreMiu, empereur chat a écrit :
Oubliez cette histoire de pillages sur (i) sans défense.
Si le premier filtrage est établi selon ça, il est évident que vous n'arriverez pas à obtenir une bonne renta.
Je rapelle que les Clo, VB ou Cr vont aussi vite sinon plus que les pt boostés (enfin pour le VB, cela va dépendre de Prop HE mais bon).
Maintenant, il vaut mieux attaquer un (i) avec par exemple 400k à quoi confondu (soit en gros 200k à ramener ---> étude sur le fret en recherche ogamienne si mes souvenirs sont bons) et 50LM/50 All qu'un (i) sans défense avec 200k à quai.
Exemple sur attaque à 20ss, tech égales
1er (i) : 64 PT/ 220 Clo ---> perte 2 PT, cout de 6,6k deut, butin environ 200k
2ème (i) : 31PT (il va ptet un peu prod entre temps) --> 0 pertes, coût 163 deut, butin environ 100k
Soit 100k de plus pour la perte de 2 pt (8k) et 6k deut.

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- s'axer sur une production éxédentaire de deut afin de le revendre est une erreur : cela consomme énormément d'énergie et beaucoup de ressources
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